Santé et longévité des fantômes

En passant de l'autre côté, on ne devient pas éternel·le pour autant. Découvrez les particularités de vos nouveaux corps et les dangers qui les guettent peut-être.

Les mort·e·s sont-iels invincibles ?

Ayant toujours une enveloppe charnelle, vous pouvez être blessé·e·s, fatigué·e·s, affamé·e·s, et il est aussi toujours nécessaire de respirer. On n'a pas forcément mal, mais il faut veiller à satisfaire ses besoins vitaux, pour que son corps puisse subsister. Évidemment, on ne peut pas mourir de faim, de soif ou de fatigue à proprement parler, mais si le corps se dégrade trop, ou au bout de quelques siècles passés dans l'au-delà, on finit par tomber en poussière ! Les Vampires sont d'ailleurs les plus exposé·e·s, car leur nouveau métabolisme nécessite également l'ingestion de sang, sous peine de déclarer des carences et de se mettre à dépérir à petit feu.

La plupart des blessures se soignent plutôt bien par potions, allant même jusqu'à recoller des têtes coupées. Néanmoins le fait d'avoir été blessé·e fait perdre un peu d'espérance de "vie" aux spectres. Il est ainsi impossible de tuer un spectre, à moins de techniques très barbares visant à l'empêcher de répondre à ses besoins primaires sur plusieurs dizaines d'années.

Les besoins à satisfaire

Les sensations telles que la faim, la soif, la douleur sont censées persister dans l'au-delà pour aider à prendre soin de son enveloppe, mais sont généralement très atténuées. Ensuite tout dépend des individus, certain·e·s constatent une exacerbation des sens, d'autres au contraire ne ressentent rien du tout. Il s'agit de cas un peu extrêmes, mais sachez que plus votre mort est violente, plus vous risquez d'être atteint de ce type d'insensibilité.

Il faut également se méfier, car certaines transformations post-mortem peuvent entraîner l'apparition de pathologies. Par exemple, certains spectres ne peuvent par exemple plus s'enivrer suite à leur zombification, vampirisation ou chimérisation.

Autres considérations physiques

Les fantômes ayant tendance à se laisser un petit peu aller, le taux d'obésité dans l'au-delà est bien plus élevé que dans le Monde des Vivant·e·s. Néanmoins l'utilisation de potions d'apparence empêche de déterminer des statistiques exactes. À noter également que, les fantômes étant techniquement des cadavres, ils ont tendance à avoir un peu plus de gazs que les Vivant·e·s.

Méfiez-vous aussi des caries : les dentistes sont encore très utiles dans l'au-delà, car la potion de soin des caries n'a pas encore été inventée. Une potion préventive existe mais, évidemment, on n'encourage pas assez les jeunes spectres à l'utiliser et personne ne pense à le faire. Rares sont ceux qui connaissent son existence !

Et, si les cheveux, les poils et les ongles des spectres continuent à pousser, ce n'est pas le cas des dents. Il est donc d'autant plus important d'en prendre bien soin, en particulier des dents de lait des ectobabies, dont la pousse devra être déclenchée à l'aide d'une potion. Cette même potion peut être prise par les spectres qui n'ont plus de dents, car avec l'âge elles ont tendance à se déchausser et à tomber. Après la prise de la potion, la pousse prend entre 4 et 7 jours, et cause une douleur assez lancinante jusqu'à ce que toutes les dents de lait soient sorties.

Temps de survie des fantômes

Un·e fantôme subsiste en moyenne 8 siècles. Comme il s'agit d'une moyenne, tout dépend en réalité de l'âge auquel iel est mort, de son état de santé à ce moment-là, de la façon dont iel s'occupe de son corps une fois dans l'au-delà. Les Zombies mettent moins longtemps à tomber en poussière, et on a également remarqué que le produit injecté aux Chimères réduisait un peu leur existence.

Le record est pour l'instant détenu par une Vampire âgée d'environ 13 siècles.

HRP : Cela restera toujours le record : autrement dit, la limite d'âge pour créer un personnage est de moins de 13 siècles.

Il est d'usage, lorsqu'on demande l'âge d'un·e spectre, de préciser s'il s'agit de l'âge de la mort (âge physique auquel se fixe le corps) ou de l'âge dit « post-mortem », qui correspond à l'âge total du/de la fantôme, de sa naissance à nos jours. L'âge moyen de la mort dans notre dimension est de 17,56 ans. En revanche, l'âge post-mortem moyen s'est fixé vers 273 ans.

Après la tombée en poussière, les possessions matérielles des fantômes disparu·e·s sont généralement récupérées par leurs proches, ou laissées à l'abandon pour lae premier venu·e. Les héritages dans le Monde des Mort·e·s sont très mal gérés. Pour tout ce qui est foncier, il est possible d'indiquer le nom du/de la futur·e héritier·e lorsque l'on achète un appartement ou une maison, ou de passer le signaler à l'Agence, mais il ne faut pas trop compter sur elleux pour veiller à ce que cette décision soit appliquée : mieux vaut directement prévenir lae futur·e bénéficiaire avant de tomber en poussière.

Les séquelles de la mort

Certaines personnes subissent de graves blessures et dégradations au moment de leur mort. Que se passe-t-il pour quelqu'un qui a été décapité, par exemple ? Tout dépend de l'individu, généralement la tête se rattache facilement, ou ils n'ont qu'une cicatrice sur le cou, mais on a aussi vu plusieurs cas de personnes sans-têtes qui se baladaient avec leur crâne dans leurs bras ou un sac.

En général, les morts violentes laissent des traces visibles, physiquement comme psychologiquement.

En ce qui concerne le psychisme, donc, l'amnésie temporaire ou permanente n'est pas rare chez les mort·e·s, et on constate souvent des traumatismes créés à partir du moment de la mort.

Les maladies typiques de l'au-delà

Idées venues de notre ancienne membre Etsu Morugawa, merci à elle pour sa (riche) contribution.

Bien que les maladies des Vivant·e·s ne soient plus un danger pour les fantômes (une potion, et ça repart !), certaines maladies typiques du Monde des Mort·e·s posent un peu plus de problèmes. Ces pathologies ne sont pas très répandues et beaucoup d'ectoplasmes tombent en poussière sans en avoir jamais souffert ; néanmoins, elles existent et votre personnage peut éventuellement en souffrir !

La rage Klemens · Chimères

Une Chimère atteinte de ce virus voit son caractère animal exacerbé, parfois même au point d'oublier son humanité. Les porteuses d'ADN de prédateurs deviennent extrêmement agressives, et c'est là que réside le principal danger (pour autrui) de cette maladie. Elle s'attrape généralement par l'infection d'une blessure qui n'a pas été soignée par potion, mais peut aussi se transmettre par les fluides corporels (salive comprise) d'une autre Chimère atteinte, voire ceux d'un animal atteint.

Probablement apparue en même temps que les Chimères, cette maladie porte le nom du Nécromancien allemand qui a théorisé un antidote pour la première fois au XIIIe siècle seulement. Elle est donc soignée à l'aide d'une potion spécifique qui est très difficile à préparer, et qui doit être prise à intervalles réguliers jusqu'à une semaine après la disparition des symptômes afin d'éviter la récidive.

Ses symptômes perdurent en moyenne une à deux semaines, à condition de soigner la malade. Dans le cas contraire, les symptômes continuent d'empirer jusqu'à devenirs irréversibles, entraînant la perte totale de raison de la Chimère. Une Chimère ayant déjà contracté et ayant correctement soigné sa rage Klemens ne pourra a priori pas l'attraper une seconde fois. À moins que la théorie se trompe...

Le Delirium · Zombies

Il s'agit d'un dérèglement psychologique qui entraîne un dérèglement des visions de Zombies : fausses visions, vraies visions exacerbées et violentes, maux de têtes intensifs... Certains symptômes sont si violents qu'il y a eu quelques rares cas de perte de raison temporaire. Plus courantes chez les jeunes Zombies, les plus ancien·ne·s n'y sont pour autant pas immunisé·e·s et perdent tout le contrôle difficilement acquis durant le temps de leur convalescence. Néanmoins, cette maladie n'est pas contagieuse.

Par chance, le Delirium est plutôt rare et se soigne bien : les potions sont complexes, mais nettement moins que l'antidote à la rage Klemens, par exemple. De plus, le traitement est efficace en une seule prise et permet de soulager la douleur mentale et de se débarrasser de la maladie en l'espace de deux ou trois jours. Mais, même sans potion, cela finit par passer et on en souffre jamais plus d'une semaine.

Le Suppresseur · Nécromancien·ne·s

Nettement plus courante que les autres, cette maladie neutralise le ou les pouvoirs du/de la Nécromancien·ne atteint·e et l'empêche donc également de fabriquer des potions. Le plus souvent, cette pathologie résulte d'une utilisation trop intensive du pouvoir, mais elle peut également être causée par une alimentation trop riche en fruits de mer. De plus, le Suppresseur est parfois un des symptômes d'autres maladies. Mais, au moins, il n'est pas contagieux.

Il s'accompagne d'une forte fièvre, qui tombe au bout d'une dizaine de jours, premier signe d'amélioration. Aucun remède n'existe encore à ce jour, même si les recherches sont intensives. Seul du repos permet d'accélérer le rétablissement du sujet, qui peut réutiliser ses pouvoirs au bout de 10 à 12 jours.

Le Polissage · Lémures & Poltergeists

Les fantômes atteint·e·s de cette maladie deviennent peu à peu translucides et immatériel·le·s. Elle n'est pas dangereuse pour la santé, juste très énervante. Plus la maladie perdure, plus les convalescent·e·s auront du mal à tenir des objets et à garder des vêtements sur elleux ! Le Polissage s'attrape à partir d'une bactérie souvent présente sur la peau des poires européennes : ne pas retirer la peau d'un fruit importé d'Europe peut donc rendre un fantôme malade s'iel n'est pas vacciné·e. Car oui, un vaccin existe depuis le XVIIIe siècle, mais n'est toujours pas explicitement porté à l'attention des nouvelles·eaux mort·e·s.

Faute de soins elle finit par passer, mais cela prendra plusieurs semaines, jusqu'à un mois dans les cas les plus sévères. Heureusement, une potion relativement simple permet d'y remédier et un usage quotidien rétablit la situation en l'espace d'une semaine. Par chance, seul·e·s les Lémures et les Poltergeists (ainsi que quelques très rares Nécromancien·ne·s) sont susceptibles d'attraper cette maladie, puisque la zombification, la chimérisation, l'apparition de pouvoirs et la vampirisation agissent comme des vaccins.

La gastro nécrotique · Vampires

TW vomissements ;
La gastro nécrotique est une maladie propre aux Vampires qui les fait vomir régulièrement et les menace donc de dénutrition. En conséquence, ils ne peuvent pas sortir dans le Monde des Vivants et doivent être nourris de poches de sang à intervalles réguliers jusqu'à guérison. La plupart perdent beaucoup de poids pendant cet épisode, qui peut durer jusqu'à deux semaines. Fièvre et fatigue viennent s'ajouter aux symptômes.

La maladie intervient généralement suite à l'ingestion de belladone.

La fièvre de Lune · Poltergeists

La fièvre de lune est une maladie typique des Poltergeists, qui fait tousser, voir flou et dormir énormément. Mais surtout, elle empêche de voir les périsprits, menaçant donc la longévité des spectres atteint·e·s qui ne peuvent plus accumuler l'énergie ectoplasmique nécessaire à leur survie.

Iels doivent donc se couvrir de cristaux traités par d'autres Poltergeists afin de s'assurer de rester tangibles… Elle est généralement contractée après la possession d'un périsprit de Vivant·e infecté par la coqueluche.

Le Blob

Nommée en référence au Blobfish, cette pathologie rend la peau collante et molle au point de la faire pendouiller. Bien soignée par potion, cette maladie ne dure que quelques jours, une semaine au maximum. Elle semble être le résultat d'une piqûre d'un moustique peu courant au Japon, mais très répandu dans les pays d'Amérique du Sud.

Le Rainbutton

Similaire à la varicelle des Vivant·e·s, celle des mort·e·s est un vrai cauchemar. La peau se couvre de pustules multicolores qui démangent et irritent la peau. Mieux vaut ne pas les gratter, car leur explosion peut laisser des cicatrices de la couleur du bouton. Même si, la plupart du temps, 40% explosent d'eux-mêmes. Sans un traitement rapide, la maladie peut s'étendre sur plus d'une semaine. Une potion permet de soulager les démangeaisons et de réduire considérablement la pression à l'intérieur des boutons... Si elle est prise sous 24 heures après le début des symptômes.

Elle s'attrape la plupart du temps par contact avec d'autres malades, car comme celle des Vivant·e·s, cette maladie est très contagieuse.

Le Thriller

Très inoffensive, cette maladie n'en est pas moins contraignante dans la vie de tous les jours, car elle agit sur le cortex moteur et fait marcher en Moonwalk à chaque écoute d'une chanson sortie entre 1964 et 2009 (soit dans la carrière vivante de Michael Jackson). Elle est causée par l'écoute de musique à un volume trop fort.

Une potion permet de s'en débarrasser rapidement. Néanmoins beaucoup de Nécromancien·ne·s apprécient cette maladie assez contagieuse et se délectent des symptômes ; il est donc difficile d'accéder aux soins. La maladie s'estompe d'elle-même au bout de quelques jours.

L'Aléapparence

Les effets de cette maladie modifient l'apparence du sujet, mais comme son nom l'indique cela se traduit très aléatoirement. Peau bleue, oreilles de lapins, nez de troll ou feuilles d'arbre à la place des joues... Ou tout ça en même temps ! De plus, les modifications physiques changent environ toutes les deux à trois heures. Des potions de changement d'apparence peuvent remédier aux effets, mais il faut en reprendre à chaque transformation, soit toutes les trois heures, ce qui peut avoir des effets secondaires qui rendent la chose très contre-productive.

Elle semble être causée par une consommation excessive de potions d'invisibilité. Heureusement, cette maladie ne perdure que cinq jours dans les pires cas.

Le Noot

Agissant sur le cortex à l'image du Thriller, cette maladie se concentre sur l'aire de Broca qui contrôle le langage, et tout·e fantôme souffrant de ce mal dira régulièrement "noot" à la fin de ses phrases. Plus le temps passe, plus le tic empire, jusqu'à rendre impossible la formulation d'autres mots et à condamner ainsi la personne à s'exprimer par klaxons pendant les dernières heures de la maladie.

Le Noot est vraisemblablement le résultat du contact avec une plante toxique propre au Monde des Mort·e·s et surtout à Tokyo, née de la pollution de la ville et de l'air du Monde des Mort·e·s. Le phénomène disparaît de lui-même tout d'un coup au bout de deux ou trois jours, temps nécessaire à l'organisme pour éliminer le poison.