Types de spectres

La mort étant un événement traumatisant, chaque spectre y réagit différemment. Que ce soit psychiquement ou physiquement, des changements apparaissent et détermineront peut-être son appartenance à une des races de fantômes. Voici une présentation détaillée des différents groupes qui existent dans l'au-delà, à vous de déterminer lequel se rapproche le plus de votre personnage.
Des fantômes ont vu un pouvoir apparaître en elleux après leur arrivée dans l'au-delà. Chaque Nécromancien·ne a un pouvoir qui lui est propre, qu'iel peut décider d'utiliser pour aider les autres ou au contraire pour leur nuire. D'autres encore se fichent de tout ça et utilisent simplement leurs talents pour s'enrichir.

Les Nécro­mancien·ne·s

Leur rôle dans le Monde des Mort·e·s

Les Nécromancien·ne·s contribuent fortement à la société spectrale, puisqu'en plus de leur pouvoir souvent fort utile, la grande majorité d'entre elleux est également capable de confectionner des potions. Leurs confections ont de nombreux usages dans le Monde des Mort·e·s, de l'assaisonnement de plats à l'invisibilité ; elles sont essentielles à la société morte puisque les objets issus du Monde des Vivant·e·s finissent par devenir inutilisables par les fantômes. C'est l'existence d'un pouvoir chez lae confectionneur·se qui rend la mixture efficace : ainsi, une potion préparée par un·e Lémure ne serait qu'une vulgaire soupe.

Un autre aspect de cette race est moins plaisant : une communauté plutôt étendue de Nécromancien·ne·s est responsable de l'existence de Zombies chez les fantômes. En effet, de nombreux·ses charlatan·e·s vantent les mérites de potions censées faire revenir à la vie... à l'effet désastreux sur les pauvres âmes désespérées qui tombent dans la supercherie. Les fantômes ainsi berné·e·s voient leur apparence se détériorer et devenir monstrueuse, si bien qu'iels sont entraîné·e·s dans un cercle vicieux et se mettent à acheter d'autres potions pour masquer cette apparence disgracieuse.

Infor­mations complé­mentaires

  • Un pouvoir peut apparaître à n'importe quel moment, que ce soit deux jours ou deux cents ans après la mort. Dès que le pouvoir apparaît, lae Lémure est considéré comme un·e Nécromancien·ne.
  • En général, un·e Nécromancien·ne se concentre sur un ou deux types de potions (en dehors des potions simples comme le sel ou la teinture pour cheveux) : celles qu'iel maîtrise particulièrement bien.
  • Il est évident qu'un pouvoir demande un peu de travail : il faudra un peu de temps pour le maîtriser totalement. Avec le temps, un deuxième pouvoir (souvent complémentaire du premier) peut éventuellement apparaître.
  • Un·e Nécromancien·ne doit en théorie être en possession d'une licence commerciale afin de pouvoir vendre ses potions. Cette licence peut lui être donnée par un·e autre Nécromancien·ne qui lui aura dispensé un apprentissage, ou être obtenue après un an d'études aux Catacombes (la Spectro-université). En réalité beaucoup vendent sans problème malgré le manque de licence. La plupart des créateur·ice·s de Zombies agissent ainsi clandestinement.
  • Les Nécromancien·ne·s ont des grimoires de potions qu'iels enrichissent au fil de leurs recherches et lèguent parfois à leurs apprenti·e·s ou leurs héritier·e·s.
Évolution
Aucun personnage - aussi âgé qu'iel soit - ne pourra démarrer l'aventure PaB en maîtrisant déjà totalement son pouvoir, ni avec deux pouvoirs. C'est au fil de votre avancée sur le forum que vous pourrez acquérir ce type d'évolutions.

Rumeurs et faits intéressants

  • On croise souvent des Nécromancien·ne·s qui se produisent dans la rue pour gagner quelques Øssements grâce à leur pouvoir.
  • L'infirmerie de l'Agence est tenue par un Nécromancien appelé le « Croque-Mort » doté d'un pouvoir anesthésiant, et son assistante empathe (prédéfini #7).
  • Certains pouvoirs sont très étranges, voire qualifiés de "nuls" par leurs détenteur·ice·s. Par exemple, on a connaissance d'un·e spectre capable d'ouvrir les portes marquées "pousser" en tirant, un autre faisant apparaître des ouvertures faciles sur les paquets de gâteaux, ou encore une Nécromancienne capable de plier parfaitement le linge de lit sans même s'appliquer.
  • Une légende dit que le premier Nécromancien à avoir créé un Zombie avait en réalité véritablement l'intention de ramener à la vie. Certaines versions de cette légende laissent même entendre que le Zombie en question était ce Nécromancien lui-même, ayant été son propre cobaye pour tester le produit.
  • Il existe des dynasties familiales de Nécromancien·ne·s, familles dont les membres ont pour la plupart des pouvoirs, et dont les ancêtres mettent la pression sur les arrivant·e·s de leur famille pour qu'iels développent un pouvoir.
Pour créer un·e Nécromancien·ne

Votre fiche devra forcément comporter :

  • Le moment de la mort de votre personnage.
  • Une description de la façon dont iel a découvert son pouvoir.
  • Une description du pouvoir qu'iel détient, avec, de préférence, des limites à son utilisation (des conséquences physiques ou psychiques, des limites dans le temps ou dans l'espace, un manque total de contrôle sur son déclenchement, un danger d'utilisation, etc) qui disparaîtront peut-être au moment où iel le maîtrisera totalement.
Des fantômes n'ont pas accepté la mort, et ont désespérément cherché un moyen de repasser de l'autre côté. Arnaqués par des Nécromancien·ne·s ayant assuré qu'iels pouvaient accomplir ce prodige, iels se retrouvent à présent défiguré·e·s et malodorant·e·s mais doté·e·s d'un pouvoir de précognition.

Les Zombies

Pourquoi sont-iels si moches ?

L'apparence véritable des Zombies est repoussante. Et même si certains fantômes seraient prêt·e·s à aller vers elleux malgré leur sale tête, toute la bonne volonté du monde est anéantie par l'odeur infecte qui se dégage d'elleux. Pour y remédier, la plupart d'entre elleux se ruine à acheter des potions pour retrouver une apparence et une odeur agréable, mais l'efficacité de cette technique est bien évidemment variable en fonction de l'âge du/de la Zombie en question (et de la qualité de la potion utilisée).

La raison de ce physique est de notoriété publique, et vaut également aux Zombies une réputation de pleurnichard·e·s naïf·ve·s. En effet, qui serait assez bête et désespéré pour faire confiance à quelqu'un qui clame pouvoir ramener les mort·e·s à la vie ? Mais on oublie souvent de considérer que cet événement leur arrive généralement quelques jours seulement après être passé·e·s dans l'au-delà, et que la plupart d'entre elleux sont poussé·e·s par des raisons indiscutablement nobles comme par exemple et majoritairement... l'amour. Quand vous pensez ne plus rien avoir à perdre, autant saisir l'échappatoire que vous offre un·e malin·e Nécromancien·ne. « Buvez cette potion et vous reviendrez à la vie. » Bien entendu, à ce moment-là, on ne veut même pas envisager que la main tendue soit celle d'un·e charlatan·e qui retirera jusqu'au dernier Øssement de votre poche.

De plus, loin d'être des pleurnichard·e·s naïf·ve·s, leur mésaventure fait souvent d'elleux des solitaires endurci·e·s et réticent·e·s à accorder à nouveau leur confiance. En vérité, la race Zombie compte les individus les plus fermes du Monde des Mort·e·s.

Leur rôle dans le Monde des Mort·e·s

La potion de zombification n'a pas qu'un effet néfaste sur elleux. Elle leur procure également un pouvoir psychique unique et partagé par tous les Zombies : iels deviennent capables de prédire le futur des mort·e·s comme celui des Vivant·e·s.

Cela se traduit par des visions plus ou moins contrôlées apparaissant quelques mois ou années après leur transformation (dépendant des individus) et transcrivant le futur en question ; d'abord lors des phases de sommeil paradoxal, puis indifféremment du jour ou de la nuit, y compris lorsque lae Zombie est réveillé. Cela évolue en fonction du temps, et iels peuvent également agir sur la précision des visions en augmentant la maîtrise de leur pouvoir.

Plus iels maîtrisent ce pouvoir, plus iels peuvent cibler la personne et dégager des détails : beaucoup de fantômes viennent à elleux pour connaître la date de mort d'un·e de leurs proches encore en vie, car c'est un type de vision courant pour les Zombies. Mais une nette part de leur population n'est pas capable de contrôler ce don à ce point et les plus jeunes ne contrôlent pas du tout les visions.

Évolution
Aucun personnage - aussi âgé qu'iel soit - ne pourra démarrer l'aventure PaB en maîtrisant déjà totalement ses visions. C'est au fil de votre avancée sur le forum que vous pourrez acquérir ce type d'évolutions.

En plus des visions, iels peuvent tenter de prédire volontairement le futur en utilisant des techniques de divination variées (taromancie, étude des astres, boules de cristal, chiromancie…) pour déclencher leur pouvoir.

Toutefois il ne faut pas oublier que l'apparition d'un tel pouvoir est déconcertant, et en fonction de leur caractère les Zombies peuvent se concentrer sur cette habilité ou au contraire choisir de nier son existence et le vivre comme une nuisance au quotidien. C'est néanmoins un bon moyen de gagner de l'argent.

Enfin, notons que les mort·e·s reçoivent ponctuellement dans leur tête des questions posées par les Vivant·e·s lors de leurs séances de spiritisme. Néanmoins, seul·e·s les Zombies sont capables de leur répondre : en effet, leur affinité pour la voyance leur permet d’utiliser une planche de Nonja pour épeler quelques mots. (Avant l’invention de ces planches en 1886, il était donc impossible de communiquer avec les Vivant·e·s.) La réponse apparaît dans le monde des Vivant·e·s via des canaux variés : directement sur une planche de Ouija, dans la buée d'un miroir, les pages d'un livre, dans des paréidolies diverses… Une activité très énergivore qui plonge souvent les Zombies dans un profond sommeil par la suite.

Informations complémentaires

  • Il existe des bars à zombies, tenus et fréquentés uniquement par cette race. On y croise parfois d'autres races venues à la recherche d'un Zombie à engager.
  • Finalement, les fantômes qui s'intéressent aux Zombies au-delà de leur mauvaise réputation ne sont pas majoritaires dans la société morte. On connaît donc davantage la raison de leur apparence que l'existence de leur pouvoir ! Celleux qui viennent demander les services des Zombies sont des gens qui se sont intéressés au point de découvrir le pouvoir.
  • La potion de zombification ingérée peut avoir des effets secondaires très variables. La composition de cette potion est assez aléatoire et elle est généralement obtenue quand lae Nécromancien·ne se trompe en voulant confectionner autre chose. Les effets sont donc tout aussi aléatoires, que ce soit sur le physique ou sur le psychisme.
  • Tous les Zombies ont leurs visions sous forme de rêves qui peuvent prendre des formes différentes et varier au cours du temps, néanmoins certains d'entre elleux ne font exclusivement que des rêves où iels subissent un futur meurtre du point de vue de la victime. Ce cas particulier est ironiquement appelé "Syndrome Freddy Krueger".
  • Lorsqu'un·e Zombie envoie un message à un Vivant via une planche de Nonja, le destinataire est aléatoire ; surtout s'iel n'est pas en train de répondre directement à une séance de spiritisme.

Rumeurs et faits intéressants

  • Les potions de zombification fonctionnent sur tous les êtres vivants (s'iels n'ont pas déjà été vampirisé·e·s auparavant). Il est donc possible d'obtenir des animaux, insectes - peut-être même des PLANTES - zombifiés.
  • Une rumeur court chez les mort·e·s selon laquelle Michael Jackson serait un Zombie. Aucune preuve n'a été recueillie à ce jour, étant donné que la climatisation est toujours très puissante pendant les concerts.
  • De rares Zombies choisissent de garder une apparence repoussante. Les médias s'intéressent beaucoup à elleux et iels sont donc très connus. L'un d'elleux est même devenu un célèbre mannequin "atypique" et beaucoup de nouveaux Zombies s'acceptent mieux grâce à l'image qu'il donne. Kuro Yōta - c'est son nom - a en effet une confiance en lui à toute épreuve et joue de son apparence pour se faire un max d'Ø. C'est un métier très rentable mais peu de représentant·e·s de sa race sont réellement prêt·e·s à s'afficher ainsi.
  • Un grand nombre de Zombies complète l'effet des potions par de nombreux pschitts de parfum. Ainsi, on pourra toujours les reconnaître à leur odeur, finalement !
  • Certaines personnes sont attirées par l'idée de sortir avec un·e Zombie plus ou moins décomposé·e.
  • Le nombre de Zombies est en augmentation constante et c'est une préoccupation majeure du Roi et de la Faucheuse.
  • Récemment, des campagnes de sensibilisation à la cause Zombie ont fleuri dans Tokyo ; notamment des affiches de prévention mettant en garde contre les potions de zombification et les tromperies qui les accompagnent souvent.
Pour créer un·e Zombie

Votre fiche devra forcément comporter :

  • Le moment de la mort de votre personnage.
  • La raison pour laquelle iel a souhaité revenir à la vie (c'est le cas de la majorité des Zombies, si vous tenez à une autre raison on peut en parler en mp).
  • Une description du moment où iel a pris la potion de zombification, et a été zombifié·e.
  • Une description (même brève) de son apparence en tant que Zombie, même s'iel prend des potions pour la masquer.

Il est aussi intéressant de décrire sa réaction face aux visions du futur qui lui arrivent désormais, s'iel en a. (comme précisé plus haut, elles peuvent mettre du temps à apparaître)

Cette race regroupe des femmes qui vouent une haine aux hommes pour des raisons variées. À la suite d'une injection qu'elles se font entre elles, leurs corps se transforment et leurs gènes sont mixés à des gènes animaux, d'où leur nom de Chimères. Le produit injecté leur donne également d'autres particularités...

Les Chimères

Pourquoi ce nom mythologique ?

Une Chimère est une spectre dont l'ADN contient une part animale. Chacune d'entre elle est ainsi « croisée » avec un ou plusieurs animaux à la suite d'une injection donnée par une autre Chimère.

Personne ne sait exactement de quel produit il s'agit, mais en tous les cas il cause des modifications génétiques étonnantes.

Évolution
Aucune Chimère - aussi âgée qu'elle soit - ne pourra démarrer l'aventure PaB en ayant reçu plus de trois injections (donc trois animaux). C'est au fil de votre avancée sur le forum que vous pourrez acquérir une injection supplémentaire grâce au système d'évolution de PaB.

Selon la légende, la Chimère originelle était une femme magnifique. Elle avait eu de nombreux amants tous décevants et avait fini par tomber éperdument amoureuse d'un Nécromancien qui - profitant qu'elle soit aveuglée par son amour pour lui - expérimentait sur elle. À l'issue de tous ces traitements, elle serait devenue mi-femme mi-animale et aurait réalisé l'égoïsme de son époux, réalisé qu'ils étaient « tous les mêmes » et se serait mise en quête de femmes partageant sa douleur.

Les effets de l'injection

En plus de l'apparition d'attributs animaux (comme des ailes, des cornes, des crocs, une queue ?) on note également une modification de la pigmentation de leurs cheveux : ils deviennent en général d'une couleur très vive. Bleu, vert, rouge, violet... D'où la facilité de les reconnaître si elles choisissent de garder cette couleur ! Bien entendu elles ont la possibilité de masquer ces caractéristiques à l'aide de potions. En revanche, impossible de supprimer leur troisième particularité : leur cri rend fou. Littéralement.

Souvent utilisé comme mécanisme de défense, le cri de la Chimère est si puissant qu'il entraîne une évolution dans les cerveaux de celleux qui l'entendent sur une durée supérieure à six secondes. Cette folie prend des formes diverses selon la cible touchée : certain·e·s deviennent simplement imprévisibles et étranges, d'autres développent des pathologies connues comme la schizophrénie, par exemple. Dans la plupart des cas, cela est temporaire... à moins de tomber sur une des plus puissantes d'entre elles. S'il est possible de s'en protéger grâce à des casques anti-cris, l'efficacité de ces objets reste encore relative.

Il est toutefois important de souligner que la plupart des Chimères n'utilisent le cri qu'en tout dernier recours, en raison de la vive douleur qu'il provoque dans leur gorge, et dont l'intensité est proportionnelle à la puissance qu'elles choisissent de déployer.

Leur rôle dans le Monde des Mort·e·s

Leur pouvoir aliénant étant puissant, on prend généralement des gants lorsqu'on converse avec une Chimère. Si certaines refusent absolument tout contact avec les hommes, d'autres les tolèrent ou ne les haïssent plus du tout.

Leur préoccupation principale consiste à trouver de nouvelles recrues à transformer, certaines portent donc sur elles au moins une seringue ; mais elles ne transforment pas n'importe qui pour autant. Reçoivent l'injection les femmes qu'elles estiment avoir une haine justifiée, et seulement ces femmes-là. Il faut donc se confier un minimum à l'une d'entre elle pour qu'elle propose une transformation.

Évidemment, tout le monde n'accepte pas de recevoir l'injection. Il leur faut donc un minimum de persuasion si elles tiennent vraiment à une recrue.

Dans l'imaginaire commun, une Chimère est une personne assez froide et irrationnelle. Être blessée par un homme et leur en vouloir à tous ?! Quelle exagération ! Mais beaucoup ne correspondent pas du tout à cette description. En effet on en voit souvent mettre leur haine de côté pour diverses raisons, notamment pécuniaires. Dans quelques cas, la haine peut s'estomper, voire disparaître, mais leur ADN n'est pas restauré pour autant et arrêter de haïr le genre opposé ne retire pas la condition de Chimère.

Informations complémentaires

  • Le cri d'une jeune Chimère donnera seulement un mal de tête carabiné. Elles doivent attendre quelques années avant de pouvoir rendre vraiment fou. Avec le temps et la maîtrise du pouvoir, il sera possible de rendre fou définitivement, et non plus temporairement.
    Évolution
    Aucune Chimère - aussi âgée qu'elle soit - ne pourra démarrer l'aventure PaB en ayant la capacité de rendre totalement fou. C'est au fil de votre avancée sur le forum que vous pourrez acquérir ce type d'évolutions.
  • Fières de leur apparence, la plupart ne ressentent pas le besoin de masquer leurs attributs animaux.
  • Certaines Chimères développent également des comportements influencés par leur part animale. Les plus sauvages forment parfois des groupes vivant à l'écart de la ville en se laissant aller à leurs instincts : on peut par exemple croiser des meutes dans la forêt sombre ou des bancs de sirènes dans la baie de Tokyo.
  • S'il est techniquement possible qu'un homme soit injecté, le produit n'aura pas l'effet escompté : loin de le transformer en Chimère, il lui donnera juste une bonne diarrhée et, dans les cas les plus extrêmes, pourra même le zombifier.
    HRP : aucun personnage homme ne sera accepté chez les Chimères, à l'exception du bébé contenu dans le ventre du scénario 10. En revanche une injection ratée peut être utilisée comme justification pour un·e Zombie, bien que ce soit rare.
  • Dans tous les cas où des femmes transgenres (assignées hommes à la naissance, donc) ont été injectées, le produit a semblé reconnaître leur genre et a fait d'elles des Chimères. En revanche, si jamais une Chimère s'identifiait soudain au masculin, le produit réagirait et il risquerait la zombification !
    Transidentité

    Les personnages queers et transgenres sont bien entendu bienvenus sur PaB. Mais le groupe des Chimères doit rester un groupe exclusivement féminin, il est donc impossible d'y intégrer un personnage trans s'identifiant au masculin. Ainsi, seules les femmes transgenres sont acceptées chez les Chimères. Les personnages non-binaires sont accepté·e·s tant qu'iels ne s'identifient pas au masculin et que cette situation est durable. Les hommes transgenres (assignés femmes à la naissance) ne pourront pas être des Chimères.

    On espère que vous utiliserez cette info comme un moyen de valider joliment le genre de votre personnage plutôt que d'essayer de contourner l'unique règle de ce groupe : pas d'hommes !

Rumeurs et faits intéressants

  • Suivant leur caractère, elles peuvent accepter de se charger de la protection de certaines personnalités ; étant donné la puissance de leur cri. Mais évidemment, être la garde du corps d'un homme sera peut-être un problème.
  • On a vu certains cas de tromperie pour subir l'injection. Quelques femmes ont réussi à prétendre haïr les hommes de façon assez convaincante pour qu'une Chimère leur administre le produit. Certaines d'entre elles arrivent à garder leur secret pendant des années !
  • Le Roi lui-même a entendu une Chimère crier pendant quelques secondes et à une distance raisonnable, sa santé mentale s'en est quand même trouvée légèrement meurtrie.
  • Les cheveux de Chimère ont tendance à être plus emmêlés que ceux des autres spectres. Il existe en conséquence des brosses à cheveux spéciales Chimères trempées dans de la potion démêlante consacrée. À noter que les cheveux de Chimère font aussi de bons ingrédients de potions.
Pour créer une Chimère

Votre fiche devra forcément comporter :

  • La raison pour laquelle elle hait (ou haïssait) les hommes, si c'est son cas.
  • Le moment de la mort de votre personnage.
  • Une description du moment où elle a été injectée.
  • La description physique des attributs animaux qui sont apparus.

Il est aussi intéressant de décrire son rapport actuel aux hommes.

Lorsqu'un·e Vivant·e est mordu par un·e Vampire, iel meurt et devient Vampire à son tour. C'est la seule race autorisée à retourner dans l'autre monde pour se nourrir en buvant le sang d'un Vivant. Comme le suggère la légende, iels ont des crocs mais ceux-ci ne sortent que lorsqu'iels en ont besoin, c'est-à-dire au moment de se nourrir.

Les Vampires

Sont-iels comme le disent les légendes ?

Les Vampires ne brillent pas au soleil, ne se transforment pas en chauve-souris, et ont un reflet devant les miroirs. En revanche, iels possèdent effectivement des crocs apparus après leur mort.

À la suite de la morsure qu'iels ont subie et qui leur a coûté la vie, plusieurs modifications génétiques ont eu lieu au moment de passer dans cette nouvelle dimension et des crocs poussent désormais lorsqu'iels sont assoiffé·e·s. Car en effet, les Vampires ont des besoins différents de ceux des autres spectres : en plus des repas habituels, il leur faut boire régulièrement une certaine quantité de sang pour trouver les nutriments nécessaires à leur santé. Aucun autre liquide ne pourra soulager leur soif !

Leurs crocs ne sortent que lorsque la soif les taraude trop fortement, faisant tomber les canines "normales" pour les remplacer en un très court laps de temps (l'espace de quelques jours). C'est le signe qu'il est temps pour eux d'aller mordre un·e Vivant·e.

Leur rôle dans le Monde des Mort·e·s

Pour cette raison, iels sont les seuls fantômes autorisé·e·s à retourner dans l'autre dimension, le Monde des Vivant·e·s, pour épancher cette soif. Iels peuvent passer d'un monde à l'autre en se servant de Portes situées dans les différentes Agences du monde, que des gardes surveillent en permanence, et qu'iels sont également chargé·e·s de défendre s'iels constatent une tentative d'accès qui n'est pas autorisée. En effet, il est dans leur intérêt de le faire afin de conserver leur exclusivité, et pour protéger les autres spectres.

Iels ne peuvent passer qu'une semaine au maximum dans l'autre monde à chaque voyage, et leurs passages sont régulés avec six ou sept semaines minimum entre chaque voyage ; tant pour préserver le secret de notre dimension que pour assurer leur bien-être, car l'air du Monde des Vivant·e·s est toxique pour les fantômes, les Vampires sont les seul·e·s à être physiquement aptes à supporter cet air plus de quelques minutes.

Séjours
Merci de rester réalistes dans les relations de vos Vampires avec les Vivant·e·s, il s'écoule quasiment deux mois entre chaque visite, et iels ne peuvent donc pas avoir de rôle trop important dans l'autre monde (pas de jobs, pas de familles (surtout que les mort·e·s sont évidemment stériles), pas de logements, etc). Leur "vie" doit s'établir dans le Monde des Mort·e·s, et la raison pour laquelle iels voyagent est avant tout pour tuer et se nourrir.

Cette capacité leur vaut d'être souvent engagé·e·s par d'autres ectoplasmes pour récupérer et apporter des objets ou messages à leurs proches encore en vie. Officiellement, cette activité n'est pas connue de l'Agence et serait interdite si elle l'était, car donner des indices de l'existence d'une vie après la mort à des Vivant·e·s est extrêmement dangereux. De même, une minorité de Vampires se fait payer pour mordre certains Vivant·e·s en particulier, notamment le prédéfini #4, devenu une référence dans ce business.

Informations complémentaires

tw : vomissements

  • Au début de sa vie dans l'au-delà, un·e Vampire ne pourra mordre que des gens de même groupe sanguin que le sien, et du groupe O ; et iel vomira inlassablement le sang bu dans le cas contraire. Avec le temps et la pratique, son système s'adaptera et iel sera capable de supporter les autres groupes sanguins.
    Évolution

    Aucun personnage - aussi âgé qu'iel soit - ne pourra démarrer l'aventure PaB en ayant la capacité de boire tous les groupes sanguins. C'est au fil de votre avancée sur le forum que vous pourrez acquérir ce type d'évolutions.

    Notez aussi que le groupe sanguin AB, receveur universel pour les transfusions, ne permet pas pour autant de boire les groupes A et B !

    Attention, les Vampires n'étaient pas au courant de l'existence des groupes sanguins avant leur découverte en 1901, et n'expliquaient ces vomissements que par l'inexpérience.

  • Il est absolument inutile pour un·e Vampire de mordre un fantôme. Ce type d'incident arrive, en particulier avec les jeunes Vampires, mais le sang d'un mort n'étanche pas leur soif et bien entendu une telle morsure ne sera pas fatale et ne vampirisera pas le fantôme qui en est victime. En revanche, si le boire n'apporte rien, les Vampires peuvent tout de même sentir le sang des mort·e·s et le suivre à la trace.
  • Les jeunes Vampires ne sont pas du tout guidé·e·s par le Roi sur leur condition et les meurtres qu'elle implique, et sont généralement livré·e·s à elleux-mêmes, devant se débrouiller pour se renseigner auprès d'autres Vampires plus expérimenté·e·s. Par chance, le chef autoproclamé des Vampires, le prédéfini #6, est à la tête de la Camarilla, une organisation qui aide cette race et prend souvent en charge les nouvelle·aux arrivant·e·s.
  • Certains Vampires préfèrent tuer leur victime puis attendre quelques heures avant d'en boire le sang, ou se nourrir sur des cadavres déjà mort·e·s : ainsi, iels évitent de créer de nouvelle·aux Vampires. Ils sont ironiquement appelés des « Défibrillateurs » et les autres Vampires les jugent un peu.

Rumeurs et faits intéressants

  • En tant que jeune Vampire, il n'est pas rare de se blesser avec ses propres crocs.
  • Puisque le sang a meilleur goût chez les personnes au physique avantageux, les Vampires sont généralement très belle·aux.
  • L'apparition des Vampires n'est pas encore expliquée. La théorie d'une mutation génétique spontanée étant la plus plausible, on considère qu'elle est valable, mais personne n'a encore pu la prouver. La création d'un·e nouveau·elle Vampire passant par la génétique, on ne peut expliquer lae premier·e Vampire que par la génétique.
  • Certain·e·s Vampires refusent de tuer ou de retourner chez les Vivant·e·s, et se nourrissent par conséquent de poches de sang humain récoltées par des congénères. Cette pratique n'est toutefois pas aussi efficace et agréable que de se nourrir directement à la source, et les oblige à se nourrir plus souvent qu'en temps normal. Des restaurants avec des plats cuisinés et adaptés aux Vampires (à base de sang, donc) existent également, mais les plats étanchent encore moins la soif que les poches de sang. C'est surtout pour différer un peu sa prochaine sortie dans le Monde des Vivant·e·s, ou pour inviter saon partenaire dans un endroit chic.
  • Les poches de sang existent aussi en gélules. Plus pratique pour se déplacer, il faut néanmoins en prendre toutes les six heures si c'est le mode d'alimentation majeur.
  • Les enfants Vampires vivant dans les Refuges se nourrissent donc fréquemment de poches, ou sont accompagnés dans le Monde des Vivant·e·s par des Vampires bénévoles.
  • Quelques Vampires ont l'âme charitable et choisiront d'enlever la vie à des personnes en souffrance.
  • En France, un vieux Vampire est chargé d'aller récupérer les Vampires qui dépassent les bornes dans le Monde des Vivant·e·s. Armé d'une masse, il les assomme et les transporte ensuite dans sa charrette pour les ramener dans le Monde des Mort·e·s. Choisi pour sa grande furtivité, il a néanmoins été aperçu plusieurs fois et a donné lieu à la légende bretonne de l'Ankou. C'est désormais sous ce nom qu'il est connu dans l'au-delà.
  • Certains Vampires croient aux vertus du sang par divers autres biais cosmétiques, notamment en crèmes, dentifrices, shampooings… Quelques-un·e·s vont même jusqu'à prendre des bains de sang.
Pour créer un·e Vampire

Votre fiche devra forcément comporter :

  • Une description de sa mort par morsure.
  • Sa réaction quant au fait qu'iel doit désormais boire du sang humain. (Vous pouvez aussi évoquer sa première morsure en tant que Vampire, c'est facultatif, mais toujours cool)
  • S'iel préfère prendre des poches de sang, cela doit être indiqué quelque part

Il est aussi intéressant de préciser son groupe sanguin, pour qu'on puisse savoir sur qui iel peut se nourrir.

Figures d’épouvante que désigne habituellement le mot « fantôme », on dit de ces spectres qu’iels sont capables de « marcher entre deux mondes » : en effet, iels ont tendance à hanter les Vivant·e·s en possédant leurs objets, accumulant ainsi de l’énergie psychique qui peut rebattre les cartes dans le Monde des Mort·e·s.

Les Poltergeists

Entre deux mondes ?

Pour ces spectres, le Monde des Vivant·e·s vient parfois se superposer sur le Monde des Mort·e·s : ainsi, les Poltergeists voient régulièrement des apparitions blanchâtres et semi-opaques se mouvoir dans la ville, représentant parfois des Vivant·e·s, parfois les objets leur appartenant. Ces apparitions entêtantes sont nommées périsprits.

Leur nature de Poltergeist leur permet de faire bouger ces objets, soit en saisissant directement le périsprit de la main, soit par télékinésie, celle-ci étant souvent dirigée par leurs émotions. Leur âme vient ainsi se placer dans l'objet, provoquant son déplacement ou sa vibration dans toutes les dimensions. Souvent, les Poltergeists ont un type d'objet de prédilection, premier type de périsprit à leur apparaître lorsque leur nature est révélée, les autres objets ne leur apparaissant que dans un second temps.

Lorsque leurs émotions sont fortes, iels peuvent également faire claquer les portes, exploser les ampoules, briser miroirs et fenêtres, que ce soit dans le monde des Vivant·e·s ou celui des Morts.

Dès lors, iels sont responsables de la plupart des phénomènes de hanterie rapportés par les Vivant·e·s.

Leur rôle dans le Monde des Mort·e·s

Leur pouvoir de possession d'objets leur permet d'accumuler de l'énergie psychique dite « ectoplasmique » qui a des utilités multiples : elle leur permet notamment d'apaiser les maux d'autrui, mais surtout, le passage de cette énergie dans leur corps l'empêche de s'estomper ! Sans elle, leur enveloppe corporelle s'effacerait progressivement, jusqu'à disparaître complètement, les réduisant en poussière. Les Poltergeists doivent ainsi posséder régulièrement des objets, chaque possession permettant de générer cette énergie.

L'énergie ectoplasmique peut ensuite être utilisée par lae Poltergeist dans divers rituels de soin, effectués sur eux-mêmes ou sur d'autres mort·e·s.

Elle peut aussi être placée dans des cristaux, pierres qui deviennent alors apaisantes en elles-mêmes. Les Poltergeists peuvent les céder à d'autres spectres pour apaiser leurs douleurs psychiques ou physiques, éloigner leurs cauchemars ou leurs pensées négatives. Ces cristaux sont ainsi particulièrement prisés pour calmer les douleurs de la zombification, atténuer la sensation de soif des Vampires, ou diminuer les symptômes de certaines maladies mortes. Ils sont cependant moins puissants qu'un rituel, et doivent être rechargés régulièrement.

Les Poltergeists sont aussi capables de sentir la présence des Nécromancien·ne·s, dont les pouvoirs sont faits d'énergie ectoplasmique. Ils peuvent ainsi se servir de leurs cristaux pour absorber l'énergie ectoplasmique des Nécromancien·ne·s… Le cristal ainsi utilisé cause chez lae Nécromancien·ne une grande fatigue, mais lae prive aussi de son pouvoir pendant au moins 24 heures ! Les Nécromancien·ne·s détestent donc les cristaux, certain·e·s en ayant même une peur bleue. A noter qu'un·e Nécromancien·ne sans pouvoir est aussi incapable de créer des potions...

Informations complémentaires

  • Comme pour les Nécromancien·ne·s, un·e Poltergeist peut voir apparaître son premier périsprit à n'importe quel moment, que ce soit deux jours ou deux cent ans après sa mort.
  • En passant près d'un périsprit, les Poltergeists créent dans le monde des Vivant·e·s des interférences telles que la sensation de froid, la sensation d’une présence, ou de l’électromagnétisme.
  • Les Poltergeists sont plus sensibles à la présence de sel que les autres mort·e·s : en plus de devoir compter chaque grain, le sel leur cause des brûlures et/ou des réactions allergiques carabinées.
  • Iels sont parfois tellement captivé·e·s par un périsprit qu’iels restent bloqué·e·s à l'observer pendant des heures, jusqu’à ce que quelqu’un d’extérieur les fasse sortir de leur torpeur.
  • Les Poltergeists peuvent également voir des périsprits de Vampires lorsque celleux-ci se trouvent dans le monde des Vivant·e·s. Ces apparitions ont une couleur rouge, contrairement aux autres périsprits qui sont blancs.

Rumeurs et faits intéressants

  • Iels sont surtout actifs la nuit, et voient très bien dans l'obscurité. Iels apprécient plutôt les forêts ou autres lieux avec peu de fréquentation.
  • La Porte permettant aux Vampires de passer dans le Monde des Vivant·e·s aurait été réalisée à partir de l’énergie ectoplasmique recueillie par des Poltergeists.
  • Une potion existe pour faire disparaître les périsprits pour les Poltergeists qui les trouveraient trop déconcertants.
  • Contrairement aux Nécromanciens, les Poltergeists n'ont pas besoin de licence pour vendre leurs cristaux. A noter que leurs stocks sont limités car iels ne peuvent en produire que quatre par semaine.
  • Différents types de cristaux et gemmes résonnent différemment avec l'énergie ectoplasmique et produisent différents effets apaisants, par exemple le péridot est parfait pour calmer les douleurs d'une zombification récente, et le grenat calme mieux la faim des Vampires âgé·e·s que l'aragonite, plus adaptée aux jeunes.
  • Certain·e·s Poltergeists très âgé·e·s arrivent même à utiliser leur énergie ectoplasmique pour produire des orbes dans le monde des Vivant·e·s, sorte d’ébauche de leur propre périsprit.
  • Comme pour les Nécromancien·ne·s, il y a aussi des dynasties de Poltergeists, dont les membres voient tous des périsprits, et où les plus vieux tannent les plus jeunes dans l'espoir de les voir devenir eux aussi Poltergeists.
Évolution
Aucun personnage - aussi âgé qu'iel soit - ne pourra démarrer l'aventure PaB en pouvant produire plus de 4 cristaux par semaine, ni en pouvant produire des orbes. C'est au fil de votre avancée sur le forum que vous pourrez acquérir ce type d'évolutions.
Pour créer un·e Poltergeist

Votre fiche devra forcément comporter :

  • Le moment de la mort de votre personnage.
  • Le moment où iel a vu son premier périsprit.
Des fantômes ne se sont pas découverts de pouvoir, n'ont pas reçu d'injection et n'ont pas essayé de revenir à la vie. Mais ça ne veut pas dire que ça n'arrivera jamais ! Les Lémures sont des êtres encore neutres, ayant gardé l'apparence qu'iels avaient de leur vivant à peu de chose près. Certain·e·s le resteront toute leur vie, alors que d'autres évolueront...

Les Lémures

Leur rôle dans le Monde des Mort·e·s

Puisqu'iels n'ont pas d'appartenance à une autre race, c'est à elleux que s'intéressent certains de leurs représentant·e·s ! Les Nécromancien·ne·s tentent d'en faire des Zombies, les Chimères tentent de transformer les femmes, et les Zombies peuvent leur donner des informations sur leurs proches vivant·e·s. En outre, sans forcément d'intervention extérieure, un pouvoir ou un périsprit peut leur apparaître et en faire des Nécromancien·ne·s ou des Poltergeists.

Les Lémures peuvent ainsi évoluer par la suite vers un des autres groupes, mis à part les Vampires. (En effet, iels n'ont pas la possibilité de mourir à nouveau par morsure, c'est donc impossible.) Cette race est ainsi une race de transition.

Évolution
Si vous partez avec un·e Lémure et que vous voulez évoluer vers une autre race, l'évolution devra bien sûr être relatée dans un rp et apporter les informations nécessaires (injection, zombification, apparition de pouvoir, de périsprit...).

Mais iels ne sont pas du tout obligé·e·s de changer de race. On voit énormément de fantômes restant Lémures pendant deux ou trois cents ans ! De plus, c'est rare mais on a vu des Lémures désireux·ses d'évoluer mais incapables de trouver quiconque pour les y aider ou revenant sur leur décision au dernier moment. Il arrive également que l'apparition d'un pouvoir prenne plusieurs dizaines d'années !

Informations complémentaires

  • Ce sont elleux qui constituent la plus grande partie de la population morte.
  • Certain·e·s Lémures prétendent appartenir à une autre race pour se défendre ou se faire mousser.

Rumeurs et faits intéressants

  • Certains, comme le Roi, savent tirer leur épingle du jeu et se servir de leur neutralité relative. Ce sont souvent elleux qui servent de médiateurs lorsque les autres races doivent communiquer entre elles.
  • Il est arrivé quelques fois qu'on annonce qu'un·e Lémure était Nécromancien·ne par erreur, juste parce qu'une série de coïncidences avait laissé penser à un pouvoir surnaturel.
  • Les dirigeant·e·s du Monde des Mort·e·s appartiennent rarement aux autres races, qui manquent de neutralité.
Pour créer un·e Lémure

Votre fiche devra forcément comporter :

  • Le moment de la mort de votre personnage.

À propos des personnages biraces

Certain·e·s semblent désireux de créer des personnages appartenant à deux groupes à la fois. Cela est possible dans un second temps, pour un personnage déjà validé. Pour ça, il est nécessaire d'en parler avec le staff au préalable, et d'avoir amassé au moins 40 points d'amusement. Il sera nécessaire de fournir un rp relatant l'événement déclencheur de cette birace (injection, pouvoir, zombification ou apparition de périsprit, donc).

De plus, nous n'autoriserons que 6 personnages dans ce cas simultanément car il s'agit d'un cas rare.

[actuellement 2/6 places occupées]
Céleste Raine
Lolly Hopkins

Notez que pour laisser sa chance à tout le monde, un·e même joueur·se ne pourra pas avoir plusieurs personnages biraces.

Les combinaisons possibles

  • Vampire Chimère
  • Nécromancienne Chimère
  • Nécromancien Zombie
  • Zombie Chimère
  • Chimère Zombie
  • Poltergeist Zombie
  • Zombie Poltergeist

Les autres combinaisons sont impossibles (y compris l'ordre inverse des combinaisons citées) pour des raisons avant tout génétiques.